Ciencia y Tecnología

Matrix está más cercano de lo que parece: bienvenidos al metaverso

Facebook, Ray-ban y Roblox son algunas de las compañías que están apostando por un futuro en el metaverso, un espacio virtual donde lo físico y digital confluyen y permite a los usuarios ser parte del mismo contenido. Pese a que es un mundo desconocido y todavía poco explorado, América Latina no se queda atrás y también es parte del descubrimiento del nuevo continente digital.

En enero de 1896, un grupo de parisinos asisten al cortometraje de 50 segundos L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat (La llegada de un tren a la estación de La Ciotat), dirigido por los hermanos Lumiere. La leyenda cuenta que el vídeo de un tren acercándose hacia la cuarta pared crea una estampida de un público pavorido ante un inminente choque de la locomotora.

Un poco más de un siglo después, internet es testigo de varios videos virales de personas jugando Richie’s plank experience, un juego que requiere las gafas de Oculus Quest. Presos de pánico, los usuarios se arrastran por el suelo de sus habitaciones intentando alcanzar una torta (virtual), al final de una tabla equilibrada en el techo de un rascacielos de 80 pisos de altura.

Las risas burlonas de los amigos y familias se convierten en carcajadas cuando el jugador grita al caerse de la plancha dentro del juego y se choca contra el suelo. Pese a que es un espacio digital, en la mente del jugador, es un peligro real. Como el tren de los hermanos Lumiere, la plancha no está en un espacio físico, sino en uno virtual. En esta ocasión, en vez de la pantalla de plata, en el metaverso.

Tal como del libro a la radio, de la radio a lo audiovisual y de lo audiovisual al internet, el metaverso se ha vuelto en la próxima frontera de la comunicación para la comunidad tecnológica y, cada vez más, en la comunidad de negocios. Según el área de estudios del medio estadounidense Bloomberg Intelligence, la oportunidad de mercado del metaverso puede alcanzar a US$ 800.000 millones para 2024.

El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, anunció a sus empleados que todas las iniciativas de la compañía tendrán como objetivo traer a vida el metaverso. Futures Intelligence Group, una consultora para marcas de moda y lujo, tiene como CEO a Cathy Hackl, que también se desempeña como Chief Metaverse Officer. Y el futurista Theo Priestley afirmó que “todas las compañías serán una compañía de metaverso”.

Como el nuevo concepto está por construirse, es difícil de describirlo y menos aún definirlo, pero varios lo han intentado. Zuckerberg dijo en una entrevista con el sitio multimedia The Verge que el metaverso es “el internet encarnado, en lugar de meramente ver el contenido, estás dentro de él”.

Hackl expande: “Hoy, el metaverso es un espacio virtual compartido donde las personas son representadas por avatares digitales (como la película “Ready Player One”). Eventualmente, las personas podrán entrar al metaverso, completamente de forma virtual o interactuar con partes de esta en un espacio físico con la ayuda de realidad aumentada o mixta”.

Entonces, volviendo a la metáfora del cine, el metaverso no es la televisión o la cámara para grabar videos, sino que es el conjunto de estas tecnologías que entrega a las personas una nueva experiencia de comunicación donde, en esta oportunidad, la audiencia no es un mero espectador, sino el protagonista del contenido.

Interfaces de visualización

Entonces ¿cuáles son las pantallas para esta nueva experiencia? Tal como existe el celular, el cine o la televisión, en el mundo del metaverso también existe una manera particular de experimentarlo, conocido como realidad extendida (XR) que se refiere a las tecnologías que combinan los entornos virtuales con las físicas.

Una de las interfaces que existe actualmente es la realidad aumentada (AR), que trae elementos del plano virtual al físico, y es una de las tecnologías que provee Holo XR, la startup chilena con base tecnológica que desarrolla soluciones para la industria de la construcción y minería.

Uno de sus productos trabaja con el building information modeling o modelado de información para la construcción (BIM), que es una maqueta digital que permite crear simulaciones tomando en cuenta toda la información que conlleva un proyecto de arquitectura. Normalmente, este tipo de tecnología requiere mayor procesamiento computacional, que no siempre está disponible en un sitio de construcción.

Entonces, a través de su solución, cualquier persona involucrada en el proyecto puede utilizar una tablet para detectar un marcador QR en un sitio de construcción, escanear las estructuras físicas ya construidas y proyectar, de forma tridimensional y en tiempo real, cómo es la maqueta del proyecto, cuáles son los muros que faltan construir o los tubos que necesitan instalar. Tal como el visor de Iron man, el mundo virtual apoya a la persona a detectar elementos de la realidad física y realizar sus tareas de manera más eficiente. En vez de Jarvis, es un software de Holo XR.

“Cuando pasas un plano, las personas que van a ejecutarlo tienen dificultades en imaginar. Pero acá no necesitas imaginarlo, sino solo verlo y eso aumenta significativamente el nivel de comprensión sobre lo que hay que llevar a la obra”, dice Rodrigo González, CEO de Holo XR.

La AR no solo permite la interacción entre lo físico y virtual a través de una pantalla, sino también a través de los sensores, creando productos artísticos e interactivos, como lo hace MUV Experimento, especialmente en el plano artístico.

La compañía de animación mexicana principalmente trabaja con museos y desarrolla proyecciones holográficas, sensores y videomapping (proyección de video en espacios reales) para que los asistentes puedan interactuar con el arte. Por ejemplo, tocando partes de un auto para crear sonido o trayendo la animación de un artista digital en edificios o superficies inusuales.

“El metaverso es más real que la realidad. Cuando te metes en una historia cautivadora y de muy buena calidad, te olvidas que estás en la ciudad o en la casa, eres parte de la historia”, dice Gabriela Acosta, CEO de MUV Experimento. “Y, más que el cine o televisión donde hay demasiadas distracciones, el metaverso es la manera más impactante de contar una historia y conquistar la atención del espectador”, agrega.

Entrando al matrix

Es verano de carnaval y estás en la ciudad de Brasil, hay un anuncio de lanzamiento de la nueva cerveza de Brahma en un bar donde estarán 50 influenciadores y más de 3.000  personas y decides caminar hasta allá para pasar una tarde de cervezas, socialización y fiestas con DJ.

Parece un fin de semana normal, pero en realidad, el evento se celebró en febrero de 2021 –en plena pandemia– en Cidade Alta, el mayor servidor brasileño del videojuego Grand Theft Auto (GTA) que tiene como modalidad juego de rol y, en vez de socializar con personas, se interactúa con los avatares que representan a los jugadores detrás de las pantallas.

“El internet de hoy es algo que solo miras, pero en el metaverso vas a tener un papel más activo en esta dinámica”, dice Claudio Lima, CEO de Druid, la compañía que desarrolló este bar virtual para Brahma, retomando la definición de Mark Zuckerberg.

Druid se considera a sí mismo como una compañía de marketing business-to-gamers (B2G), que conecta a las marcas con los jugadores de videojuegos, sea en relaciones públicas, contenidos creativos, producciones y eventos. Uno de sus productos es crear espacios en videojuegos –sea GTA, Fortnite o Roblox– para que los jugadores puedan interactuar con las empresas.

Y los resultados son muy interesantes: en el evento para Brahma convocó a 3.000 personas dentro del servidor y los 50 influenciadores transmitieron el evento en vivo a más de 1,3 millones de followers. Además, Lima explica que este tipo de exposición de marca genera mayor tasa de conversión y participación, a través de los mecanismos de venta directa a través de códigos QR o click-to-pay.

Lima considera que el metaverso provee un nuevo tipo de marketing, donde las marcas podrán aproximarse a la generación Z. Además, el metaverso y sus tecnologías asociadas permiten a las compañías crear experiencias distintas a las que siempre se han hecho. En vez de transmitir un comercial por televisión e Instagram, las marcas pueden interactuar con sus nuevos consumidores en un mundo virtual a través de novedosas herramientas de conexión.

“No es el real thing, pero es la experiencia más próxima a lo real”, dice Lima.

Potencial

Más allá de lo que se puede lograr actualmente, Juan Manuel Escobar, fundador de la red de profesionales latinoamericanos de las tecnologías de realidad extendida, XR Latam, considera que todavía falta desarrollar más la tecnología y el ecosistema de proveedores de metaverso para alcanzar realmente el potencial de este nuevo universo paralelo virtual.

“Los eventos virtuales o programas de realidad virtual no es el metaverso. Lo más cercano que tenemos son los videojuegos como Roblox, que ofrece una infraestructura global donde puedo crear mi propio videojuego, meter marcas que facturan dentro de este mundo, puedo comprar skins (trajes) para mis avatares, crear mi evento virtual, socializar con las personas, llevar mi empresa y más”, explica Escobar.

Para llegar a ese potencial también se requiere mayor desarrollo tecnológico. Un ejemplo claro es que las gafas de realidad virtual, como Oculus, deben tornarse más accesibles para los usuarios. Actualmente, el Oculus Rift S cuesta alrededor de US$ 600 en Estados Unidos, mientras que en Brasil costaría unos US$ 2.000. “Hoy puedes tener experiencias de metaverso en el celular o la computadora, solo que son incompletas. Vas a tener la experiencia completa inmersiva cuando tengas acceso a las herramientas tecnológicas que permitan cambiar realidades”, concuerda Claudio Lima.

Además, otra limitante que existe en la región es el acceso y la calidad de internet, especialmente cuando todo el universo virtual estará basado en transacciones y contratos basados en blockchain.

“Al contrario de un video de Youtube o un contenido de Instagram en el que el usuario solo mira, en el metaverso, la comunidad de usuarios va a crear el producto, todos los creadores serán dueños de una parte del contenido y serán beneficiados por su creación. Para que eso sea sostenible en un ambiente virtual, tiene que estar regulado de forma descentralizada en contratos inteligentes basados en blockchain”, explica Escobar. “Entonces, las compañías de telecomunicaciones necesitan una infraestructura potente de 5G para soportar la cantidad de datos que serán traspasados en este mundo”, agrega.

Y no solo las compañías de telecomunicaciones deben estar alineadas en el desarrollo del metaverso, según Escobar, sino que “no ha habido un momento en la historia que se haya mezclado tantas industrias y habilidades necesarias para construir algo”.

Además de ingenieros, desarrolladores y diseñadores, el experto menciona la necesidad de tener creadores de contenido para contar las historias dentro de este universo, arquitectos para desarrollar los espacios virtuales, abogados para estudiar el tema de la propiedad privada, expertos en finanzas y mucho más.

Según los entrevistados, América Latina tiene el potencial de estar en la vanguardia del desarrollo del metaverso. Por ejemplo, Gabriela Acosta, también lidera el Clúster Mexicano de Animación que conecta más de 60 universidades con empresas de entretenimiento y programación. Dice que las compañías están cada vez más interesadas en adquirir talento de realidad extendida y, si anteriormente llegaban solo 30 solicitudes de practicantes, ahora recibe más de 200 mensualmente.

“La tecnología se ha democratizado a nivel mundial y un desarrollador de acá puede tener la misma calidad de uno en Silicon Valley”, dice Rodrigo González. “América Latina es un lugar muy innovador y, si una tecnología nueva no es tan cara, tendemos a adoptarla rápidamente y estar más a la vanguardia que países desarrollados”, concuerda Lima.

Consideraciones ‘metaversianas’

El metaverso se ha definido en varias ocasiones durante el reportaje como un “nuevo mundo” o un “mundo paralelo”, pero existen actores que toman este concepto de una forma bastante literal. Por ejemplo, la compañía Next Earth tiene como objetivo replicar toda la Tierra (sí, el planeta) en el espacio virtual como en un videojuego, donde las personas con lentes de VR podrán entrar a través de su propio avatar e interactuar con empresas. Estas podrán “lanzar sus propios negocios en la Casablanca o en la Ópera de Sydney”.

Para ello, actualmente está vendiendo terrenos de 10×10 metros de la Tierra a través de NFT tokens no fungibles (NFT). “Visité la plaza de Bolívar, la principal de Bogotá, y ya estaba vendida. Hay personas de Alemania, Estados Unidos y de un montón de otros países que ya han comprado su pedazo de tierra virtual”, dice Juan Manuel Escobar.

Es un experimento interesante, pero ¿qué implica?, ¿cuál es la validez legal o económica de “poseer” un terreno soberano en un espacio virtual?, o ¿cómo va a ser la representación de los países en este nuevo entorno?

Más allá de preguntas conceptuales, el desarrollo del metaverso crea nuevas preguntas que aún no se pueden responder. Por ejemplo, Gabriela Acosta, de MUV Experimento, asegura que se va a requerir una infraestructura capaz de almacenar y procesar datos necesarios para sostener una plataforma que no es solo un video o fotos, como Youtube o Instagram, sino todo un mundo virtual.

Además, si este mundo virtual va a estar basado en tecnologías de blockchain y criptomonedas, implica un consumo de energía inimaginable. La revista Wired reportó que la subasta de 10 segundos de una pieza digital del artista francés Joanie Lemercier consumió 8,7 megawatts por hora, equivalente a dos años de uso de energía del artista en su estudio.

“Estamos hablando de terabytes de datos que surgen cada segundo, se almacenan y se quedan ahí para siempre”, dice Acosta. “Son tecnologías emocionantes y el NFT es una nueva manera de consumir arte, pero ¿cuánto significa en términos ecológicos y tu huella en el planeta?

La experta también destaca que, a medida que las tecnologías del metaverso se vuelven más accesibles y cada vez más son adoptadas por los usuarios se convierten en un arma de doble filo. Por un lado, hay muchos beneficios que entregan los dispositivos, pero al mismo tiempo, existen nuevos potenciales peligros.

Por ejemplo, Facebook colaboró con Ray-Ban para lanzar Ray-Ban Stories, las gafas inteligentes conectadas a WiFi que permiten grabar videos, sacar fotos, responder llamadas y escuchar música. La red social afirmó que las gafas son una “experiencia sin publicidad” y que tampoco hacen uso del “contenido de tus fotos y vídeos para anuncios personalizados”.

Pero las autoridades de Protección de Datos de Irlanda e Italia ya han comunicado que están preocupados por la implicancia de la privacidad de las personas que están siendo grabadas por este nuevo dispositivo. Y finalmente, la compañía de Mark Zuckerberg tiene un largo historial de traicionar la confianza de sus usuarios a lo que se respecta el uso de datos privados.

“En lugar de hacernos la vista gorda sobre los efectos de la tecnología, debemos ser más inteligentes al respecto”, afirma Acosta.

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